max_step
til for
at få et nøjagtigt resultat.
max_step
til for
at få et nøjagtigt resultat.
solve_ivp
for tider i intervallet og plot for hver af de to ramper så du kan afgøre for hvilken
rampe, et legeme startet stilleliggende ud i
hurtigst muligt vil passere .
solve_ivp
beregne og plotte den kinetiske og den
potentielle energi af legemet som funktion af tiden.
Læg mærke til at ikke er hastigheden af
legemet. Det er kun -komposanten af legemets hastighed. Da legemet er
tvunget til at bevæge sig ad rampen vil dets hastighedsvektor
imidlertid altid pege langs med rampen, der har retningsvektoren:
np.max
-kommandoen på listen af beregnede kinetiske energier.
solve_ivp
for
og og plot vejen
objektet gennemløber frem til .
solve_ivp
til at begynde.
Benyt derfor som begyndelsesbetingelse.
solve_ivp
planetens
bevægelse i nogle tidsenheder (i plottet nedenfor er det gjort i 0.8 tidsenheder). Animér planetens bane.
solve_ivp
planeternes
bevægelse i nogle tidsenheder (i plottet nedenfor er det gjort i 0.8 tidsenheder). Animér planeternes banebevægelse.
solve_ivp
de tre himmellegemers bevægelse
for noget tid og udarbejd såvel et plot af deres baner samt en
animation af disse.
solve_ivp
loddets bevægelse under indvirkning af de tre kræfter i tiden . Animér loddets bevægelse:
solve_ivp
bevægelsesligningerne for de to lodder og plot variansen af
-koordinaten af det venstre lod som funktion af . Aflæs på plottet
værdien af egenfrekvensen (inden for ). Kør systemet ved denne
frekvens og foretag en animation af resultatet.
def
for at
du kan sætte
.terminal
-attributten. Den
kunne fx være:
events
-funktion,
der beregner prik-produktet mellem positions- og hastighedsvektoren for planeten:
events
-funktionen så solve_ivp
stopper ved
hhv. minimum (illustreret) eller maksimum.
Choose which booklet to go to: